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Kotlin은 간결한 구문과 Java와의 상호 운용성으로 인기를 얻고 있는 JVM 언어입니다. 이 기사에서는 LibGDX 라이브러리로 게임 개발에 Kotlin을 사용하는 방법을 살펴보겠습니다.
LibGDX는 여러 플랫폼에서 통합 API를 제공하는 크로스 플랫폼 게임 개발 라이브러리입니다. Android, iOS, 데스크톱 및 HTML5를 지원합니다. LibGDX 애플리케이션은 Java로 작성되지만 GDX-Kotlin 래퍼 라이브러리 대신 Kotlin을 사용할 수 있습니다.
GDX-Kotlin은 LibGDX용 Kotlin 래퍼입니다. LibGDX용 Kotlin 확장 및 유틸리티를 제공합니다. GDX-Kotlin을 사용하면 LibGDX와 함께 Kotlin을 쉽게 사용할 수 있습니다.
LibGDX와 함께 Kotlin을 사용하려면 프로젝트에 GDX-Kotlin 라이브러리를 추가해야 합니다. build.gradle 파일에 다음을 추가하여 Gradle로 이 작업을 수행할 수 있습니다.
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version"
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-reflect:$kotlin_version"
implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-kotlin:$gdx_version"
}
또한 프로젝트에 Kotlin 플러그인을 추가해야 합니다. build.gradle 파일에 다음을 추가하면 됩니다.
buildscript {
ext.kotlin_version = '1.3.50'
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
classpath "org.jetbrains.kotlin:kotlin-gradle-plugin:$kotlin_version"
}
}
이제 프로젝트가 설정되었으므로 LibGDX를 사용하여 Kotlin으로 간단한 게임을 작성해 보겠습니다.
LibGDX를 사용하여 Kotlin으로 간단한 게임을 작성하는 것으로 시작하겠습니다. 우리 게임은 2D 플랫포머가 될 것입니다. 플레이어는 좌우로 움직이고, 점프하고, 발사체를 쏠 수 있습니다.
게임의 클래스를 정의하는 것으로 시작하겠습니다. 클래스를 Game
이라고 부를 것입니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
}
우리의 Game
클래스는 ApplicationAdapter
에서 상속받습니다. ApplicationAdapter
는 ApplicationListener
인터페이스의 빈 구현을 제공하는 LibGDX 클래스입니다. 'ApplicationListener'는 게임을 렌더링하고 업데이트하는 방법뿐만 아니라 게임을 초기화하고 폐기하는 방법을 포함하는 인터페이스입니다.
게임을 초기화하려면 create()
메서드를 재정의해야 합니다. create()
메서드는 게임이 처음 생성될 때 호출됩니다.
override fun create() {
}
create()
메소드에서 SpriteBatch
를 생성합니다. SpriteBatch
는 2D 텍스처를 그리는 데 사용됩니다. 또한 Texture
와 Sprite
도 생성합니다. 텍스처
는 플레이어의 이미지가 됩니다. Sprite
는 화면에 Texture
를 그리는 데 사용됩니다.
val batch = SpriteBatch()
val texture = Texture("player.png")
val sprite = Sprite(texture)
또한 render()
메서드를 재정의해야 합니다. render()
메서드는 모든 프레임에서 호출됩니다. render()
메서드에서 화면을 지우고 Sprite
를 그립니다.
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
batch.draw(sprite, 0f, 0f)
batch.end()
}
또한 dispose()
메서드를 재정의해야 합니다. dispose()
메서드는 게임이 파괴될 때 호출됩니다. dispose()
메서드에서 SpriteBatch
및 Texture
를 처리합니다.
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
}
이제 Game
클래스가 있으므로 게임을 시작하기 위해 main()
함수를 만들어야 합니다. LwjglApplicationConfiguration
을 생성하고 이를 사용하여 게임을 구성합니다. 그런 다음 Game
클래스와 LwjglApplicationConfiguration
을 인수로 전달하여 LwjglApplication
을 만듭니다.
fun main(args: Array<String>) {
val config = LwjglApplicationConfiguration()
LwjglApplication(Game(), config)
}
이제 게임이 설정되었으므로 몇 가지 기능을 추가해 보겠습니다.
먼저 플레이어를 좌우로 이동하는 기능을 추가합니다. Game
클래스에 velocity
속성을 추가하여 이를 수행합니다. velocity
속성은 플레이어의 속도를 저장하는 데 사용됩니다. 또한 Game
클래스에 update()
메서드를 추가합니다. update()
메서드는 모든 프레임에서 호출됩니다. update()
메서드에서 플레이어의 속도에 따라 플레이어의 위치를 업데이트합니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
다음으로 플레이어가 점프할 수 있는 기능을 추가합니다. Game
클래스에 jump()
메서드를 추가하여 이를 수행합니다. 플레이어가 점프 버튼을 누르면 jump()
메서드가 호출됩니다. jump()
메서드에서 플레이어가 점프하도록 속도를 설정합니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
fun jump() {
velocity.y = 10f
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
이제 플레이어가 좌우로 이동할 수 있는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 InputProcessor
를 추가하여 이를 수행합니다. InputProcessor
는 입력 이벤트를 처리하는 데 사용됩니다. processEvent()
메서드에서 TouchEvent.TOUCH_DOWN
이벤트를 확인합니다. 이벤트가 TouchEvent.TOUCH_DOWN
인 경우 플레이어의 속도를 설정합니다.
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
velocity.x = 10f
}
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
이제 플레이어가 발사체를 쏠 수 있는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 shoot()
메서드를 추가하여 이를 수행합니다. shoot()
메서드는 플레이어가 슛 버튼을 누를 때 호출됩니다. shoot()
메서드에서 Bullet
을 만들고 List
에 추가합니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
}
또한 Bullet
클래스를 만들어야 합니다. 'Bullet' 클래스는 글머리 기호를 나타내는 데 사용됩니다. Bullet
클래스에 position
속성을 추가합니다. position
속성은 글머리 기호의 위치를 저장하는 데 사용됩니다. 또한 Bullet
클래스에 update()
메서드를 추가합니다. update()
메서드는 총알의 위치를 업데이트하는 데 사용됩니다.
class Bullet {
val position = Vector2()
fun update() {
position.x += 10f
}
}
이제 글머리 기호를 렌더링하는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 render()
메서드를 추가하여 이를 수행합니다. render()
메서드에서 Bullet
개체의 List
를 반복하고 각각을 렌더링합니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
}
또한 Bullet
클래스에 render()
메서드를 추가해야 합니다. render()
메서드에서 총알을 화면에 그립니다.
class Bullet {
val position = Vector2()
fun update() {
position.x += 10f
}
fun render(batch: SpriteBatch) {
batch.draw(texture, position.x, position.y)
}
}
이제 총알을 처리하는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 dispose()
메서드를 추가하여 이를 수행합니다. dispose()
메서드에서 Bullet
개체의 List
를 반복하고 각각에 대해 dispose()
메서드를 호출합니다.
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
또한 Bullet
클래스에 dispose()
메서드를 추가해야 합니다. dispose()
메서드에서 글머리 기호의 Texture
를 처리합니다.
class Bullet {
val position = Vector2()
val texture = Texture("bullet.png")
fun update() {
position.x += 10f
}
fun render(batch: SpriteBatch) {
batch.draw(texture, position.x, position.y)
}
fun dispose() {
texture.dispose()
}
}
이제 입력 이벤트를 처리하는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 InputProcessor
를 추가하여 이를 수행합니다. processEvent()
메서드에서 TouchEvent.TOUCH_DOWN
이벤트를 확인합니다. 이벤트가 TouchEvent.TOUCH_DOWN
인 경우 shoot()
메서드를 호출합니다.
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
shoot()
}
}
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
이제 입력 이벤트를 처리하는 기능을 추가해야 합니다. Game
클래스에 InputProcessor
를 추가하여 이를 수행합니다. processEvent()
메서드에서 KeyEvent.KEY_PRESSED
이벤트를 확인합니다. 이벤트가 KeyEvent.KEY_PRESSED
인 경우 Input.Keys.LEFT
또는 Input.Keys.RIGHT
키를 확인합니다. 'LEFT' 키를 누르면 왼쪽으로 이동하도록 플레이어의 속도를 설정합니다. 'RIGHT' 키를 누르면 플레이어의 속도가 오른쪽으로 이동하도록 설정됩니다.
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
shoot()
} else if (event is KeyEvent && event.type == KeyEvent.KEY_PRESSED) {
when (event.keyCode) {
Input.Keys.LEFT -> velocity.x = -10f
Input.Keys.RIGHT -> velocity.x = 10f
}
}
}
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
이제 입력 이벤트를 처리하는 기능을 추가해야 합니다. 우리