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Kotlin 是一种 JVM 语言,因其简洁的语法和与 Java 的互操作性而越来越受欢迎。在本文中,我们将探讨如何使用 Kotlin 通过 LibGDX 库进行游戏开发。
LibGDX 是一个跨平台游戏开发库,提供跨多个平台的统一 API。它支持 Android、iOS、桌面和 HTML5。 LibGDX 应用程序是用 Java 编写的,但我们可以使用 Kotlin 代替 GDX-Kotlin 包装器库。
GDX-Kotlin 是 LibGDX 的 Kotlin 包装器。它为 LibGDX 提供 Kotlin 扩展和实用程序。 GDX-Kotlin 使得将 Kotlin 与 LibGDX 一起使用变得容易。
要将 Kotlin 与 LibGDX 一起使用,我们需要将 GDX-Kotlin 库添加到我们的项目中。我们可以通过将以下内容添加到我们的 build.gradle 文件中来使用 Gradle 做到这一点:
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-stdlib:$kotlin_version"
implementation "org.jetbrains.kotlin:kotlin-reflect:$kotlin_version"
implementation "com.badlogicgames.gdx:gdx-kotlin:$gdx_version"
}
我们还需要将 Kotlin 插件添加到我们的项目中。我们可以通过将以下内容添加到我们的 build.gradle 文件中来做到这一点:
buildscript {
ext.kotlin_version = '1.3.50'
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
classpath "org.jetbrains.kotlin:kotlin-gradle-plugin:$kotlin_version"
}
}
现在我们已经设置了项目,让我们使用 LibGDX 在 Kotlin 中编写一个简单的游戏。
我们将从使用 LibGDX 在 Kotlin 中编写一个简单的游戏开始。我们的游戏将是一款 2D 平台游戏。玩家将能够左右移动、跳跃和发射弹丸。
我们将从为我们的游戏定义一个类开始。我们将我们的班级称为“游戏”。
class Game : ApplicationAdapter() {
}
我们的 Game
类继承自 ApplicationAdapter
。 ApplicationAdapter
是一个 LibGDX 类,它提供 ApplicationListener
接口的空实现。 ApplicationListener
是一个接口,包含初始化和部署游戏的方法,以及渲染和更新游戏的方法。
我们需要覆盖 create()
方法来初始化我们的游戏。首次创建游戏时会调用 create() 方法。
override fun create() {
}
在 create()
方法中,我们将创建一个 SpriteBatch
。 SpriteBatch
用于绘制 2D 纹理。我们还将创建一个 Texture
和一个 Sprite
。 Texture
将是我们播放器的图像。 Sprite
将用于将 Texture
绘制到屏幕上。
val batch = SpriteBatch()
val texture = Texture("player.png")
val sprite = Sprite(texture)
我们还需要覆盖 render()
方法。 render()
方法在每一帧上被调用。在 render()
方法中,我们将清除屏幕并绘制我们的 Sprite
。
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
batch.draw(sprite, 0f, 0f)
batch.end()
}
我们还需要覆盖 dispose()
方法。销毁游戏时调用 dispose()
方法。在 dispose()
方法中,我们将处理我们的 SpriteBatch
和 Texture
。
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
}
现在我们有了 Game
类,我们需要创建一个 main()
函数来启动我们的游戏。我们将创建一个 LwjglApplicationConfiguration 并使用它来配置我们的游戏。然后我们将创建一个 LwjglApplication
,传入我们的 Game
类和 LwjglApplicationConfiguration
作为参数。
fun main(args: Array<String>) {
val config = LwjglApplicationConfiguration()
LwjglApplication(Game(), config)
}
现在我们已经设置了游戏,让我们向它添加一些功能。
首先,我们将添加左右移动玩家的功能。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 velocity 属性来做到这一点。 velocity
属性将用于存储玩家的速度。我们还将向我们的 Game 类添加一个 update() 方法。将在每一帧调用 update()
方法。在 update() 方法中,我们将根据玩家的速度更新玩家的位置。
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
接下来,我们将为玩家添加跳跃的能力。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 jump() 方法来做到这一点。当玩家按下跳跃按钮时,将调用 jump() 方法。在 jump()
方法中,我们将设置玩家的速度以使他们跳跃。
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
fun jump() {
velocity.y = 10f
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
现在,我们需要为玩家添加左右移动的能力。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 InputProcessor 来做到这一点。 InputProcessor
将用于处理输入事件。在 processEvent()
方法中,我们将检查 TouchEvent.TOUCH_DOWN
事件。如果事件是“TouchEvent.TOUCH_DOWN”,我们将设置玩家的速度。
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
velocity.x = 10f
}
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
}
}
现在,我们需要为玩家添加发射弹丸的能力。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 shoot() 方法来做到这一点。当玩家按下射击按钮时,将调用 shoot()
方法。在 shoot()
方法中,我们将创建一个 Bullet
并将其添加到 List
中。
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
}
我们还需要创建一个“Bullet”类。 Bullet
类将用于表示子弹。我们将向 Bullet
类添加一个 position
属性。 position
属性将用于存储子弹的位置。我们还将向 Bullet
类添加 update()
方法。 update()
方法将用于更新项目符号的位置。
class Bullet {
val position = Vector2()
fun update() {
position.x += 10f
}
}
现在,我们需要添加渲染子弹的功能。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 render() 方法来做到这一点。在 render()
方法中,我们将遍历 Bullet
对象的 List
并渲染每一个。
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
}
我们还需要向我们的 Bullet 类添加一个 render() 方法。在 render()
方法中,我们将把子弹绘制到屏幕上。
class Bullet {
val position = Vector2()
fun update() {
position.x += 10f
}
fun render(batch: SpriteBatch) {
batch.draw(texture, position.x, position.y)
}
}
现在,我们需要添加处理子弹的功能。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 dispose() 方法来做到这一点。在 dispose()
方法中,我们将遍历 Bullet
对象的 List
并在每个对象上调用 dispose()
方法。
class Game : ApplicationAdapter() {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
我们还需要向我们的 Bullet 类添加一个 dispose() 方法。在 dispose()
方法中,我们将处理子弹的 Texture
。
class Bullet {
val position = Vector2()
val texture = Texture("bullet.png")
fun update() {
position.x += 10f
}
fun render(batch: SpriteBatch) {
batch.draw(texture, position.x, position.y)
}
fun dispose() {
texture.dispose()
}
}
现在,我们需要添加处理输入事件的能力。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 InputProcessor 来做到这一点。在 processEvent()
方法中,我们将检查 TouchEvent.TOUCH_DOWN
事件。如果事件是“TouchEvent.TOUCH_DOWN”,我们将调用“shoot()”方法。
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
shoot()
}
}
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
现在,我们需要添加处理输入事件的能力。我们将通过向我们的 Game 类添加一个 InputProcessor 来做到这一点。在 processEvent()
方法中,我们将检查 KeyEvent.KEY_PRESSED
事件。如果事件是“KeyEvent.KEY_PRESSED”,我们将检查“Input.Keys.LEFT”或“Input.Keys.RIGHT”键。如果按下“LEFT”键,我们会将玩家的速度设置为向左移动。如果按下“RIGHT”键,我们会将玩家的速度设置为向右移动。
class Game : ApplicationAdapter(), InputProcessor {
private val velocity = Vector2()
private val bullets = mutableListOf<Bullet>()
override fun processEvent(event: Event) {
if (event is TouchEvent && event.type == TouchEvent.TOUCH_DOWN) {
shoot()
} else if (event is KeyEvent && event.type == KeyEvent.KEY_PRESSED) {
when (event.keyCode) {
Input.Keys.LEFT -> velocity.x = -10f
Input.Keys.RIGHT -> velocity.x = 10f
}
}
}
fun shoot() {
val bullet = Bullet()
bullets.add(bullet)
}
override fun update() {
sprite.x += velocity.x * Gdx.graphics.deltaTime
sprite.y += velocity.y * Gdx.graphics.deltaTime
bullets.forEach { bullet ->
bullet.update()
}
}
override fun render() {
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
batch.begin()
sprite.draw(batch)
bullets.forEach { bullet ->
bullet.render(batch)
}
batch.end()
}
override fun dispose() {
batch.dispose()
texture.dispose()
bullets.forEach { bullet ->
bullet.dispose()
}
}
}
现在,我们需要添加处理输入事件的能力。我们